Unigraphics. Справочник по интерфейсу пользователя

       

BUTTON <имя>


Оператор BUTTON [Клавиша] начинает описание каждой клавиши. Имя клавиши является обязательным параметром. Это текстовая строка, содержащая до 32 символов.

Если Вы хотите использовать клавишу для вызова существующей операции [для которой в меню Unigraphics уже имеется своя опция], задайте в операторе BUTTON имя, совпадающее со стандартным именем системной клавиши.

Например, описание клавиши, добавляемой в Вашу инструментальную панель и выполняющей стандартную операцию File—>New, выглядит следующим образом:

BUTTON UG_FILE_NEW

LABEL New

BITMAP filenew.bmp

Если Вы задаете существующую опцию, которая появляется в меню Unigraphics в виде клавиши-выключателя, то и в инструментальной панели она будет выключателем.

Если задаваемая опция недоступна или отсутствует в меню Unigraphics, соответствующая клавиша инструментальной панели также будет недоступной

Имя, указанное в операторе LABEL [Метка], будет появляться в виде краткой текстовой подсказки, когда курсор перемещается над этой клавишей-иконкой. Это свойство работает только при условии корректного задания графического файла иконки. Если графический файл не задан или недоступен, то: 1) для платформ UNIX - текст появится непосредственно на изображении клавиши; 2) для Windows NT - изображается пустая клавиша с текстовой подсказкой, появляющейся при подводе курсора. Хотя оператор LABEL является необязательным, мы настоятельно рекомендуем включать его в описание опций инструментальной панели.

Оператор BITMAP [Растровая картинка] также необязательный, но мы всегда рекомендуем назначать для клавиш графические образы иконок, особенно в операционной системе Windows NT, где использование текстовых клавиш не реализовано. Когда Вы определяете клавиши опций, уже существующих в системных инструментальных панелях Unigraphics, советуем использовать те же самые графические файлы .bmp во избежание путаницы и для экономии времени. Кроме того, используя существующие образы иконок Unigraphics, не нужно задавать полный путь с указанием директорий, в которых они хранятся. Достаточно указать имя файла, и система сама найдет его, выполняя поиск в директориях Unigraphics.


Для клавиш, которые выполняют несистемные операции [т.е. несуществующие в Unigraphics], выбирайте имена, уникальные в пределах инструментальных панелей. Эти имена используются для сохранения состояния каждой опции при выходе из Unigraphics. Кроме того, определение такой клавиши должно содержать оператор ACTION [Действие] с именем функции (макрокоманды, программы и т.п.), которая активизируется при нажатии этой клавиши.

Например, описание клавиши, добавляемой в Вашу инструментальную панель и выполняющей макрокоманду, выглядит следующим образом:

В операционной системе UNIX:

BUTTON MY_MACRO_1

LABEL Display dialogs in Playback

BITMAP ${MY_ENV_VAR}/dialogs.bmp

ACTION ${MY_ENV_VAR}/display_dialogs.macro

В операционной системе Windows NT:

BUTTON MY_MACRO_1

LABEL Display dialogs in Playback

BITMAP ${MY_ENV_VAR}\dialogs.bmp

ACTION ${MY_ENV_VAR}\display_dialogs.macro

В вышеприведенном примере оператор ACTION содержит переменную операционной системы MY_ENV_VAR, которая используется для задания пути к файлу макрокоманды. Эта переменная должна быть определена до запуска Unigraphics. Если Вы не задаете путь, то файл макро должен находиться в одной директории с файлом определения инструментальной панели.

В операторе ACTION можно также задать выполнение программ UG/Open API (файлы с расширениями .so, .sl, .dll), UG/Open GRIP (.grx) или вызов пользовательских диалоговых окон (.utd).

В принципе, Вы можете не указывать расширение файлов программ (например, вместо display_dialogs.macro использовать display_dialogs), но тогда должно выполняться следующее условие: файл находится в директории поиска. Мы рекомендуем использовать расширение для всех файлов программных процедур, может быть, за исключением UG/Open API (т.к. они имеют различные расширения на различных платформах).


Содержание раздела